メイン

2005年12月04日

飲み会の後のゲーム会社の説明会 - ゲームデザイン

ほとんど不真面目な俺が、比較的早い段階から就職活動的な事をするのは珍しいです。
でも、ほんとにやる気のある人は、常に就職を考えて動いてるので、俺なんて序の口以下です。

説明会を受けた会社は「サイバーコネクトツー」という会社。
聞いたことある人も居ると思うけど、.hackやらナルティメットとか作ってる会社。
ここは、本気で「世界を変える」・「国を変える」会社だよ。
後、「サイバーコネクトツー」でmixiの日記検索すると、今日のが色々かかるので見てておもしろいわ。


ちなみに、べらぼうでなく長い話になるので、ゲーム業界に興味ない人(orプログラマじゃない人)は読む意味ないかもよ。

とりあえず長ーい髭もそってスーツ着て、近年まれに見るマジメな姿で朝、家を出ました。
素敵なスーツ姿で遅刻してきた、クラスメイトのまめくんと駅で合流して、いざ新大阪へ。

いやほんと、大阪って道わかんねぇな。
ってことで、最初とりあえず逆方向行ったりしたんだけど、かなり余裕持って行ったのでセーフ。

ホテルに行くと、今日講演をする社長さんが普通に廊下でメシ食っててまずビビった。

軽い笑いをちりばめた会社紹介から始まって、前半はサイバーコネクトツーがどんな会社かをまざまざと見せ付けられた。
ほんと、この会社は本気だなぁと思い知らされた感じです。
実際、.hackとか3年間も間あけて何しててんと思ってたら、普通のゲームではありえないこの長いスパン、ずーーーーーっと開発してたっつーんだからありえねぇ。
資本的な意味でもそうそう出来るこっちゃないけど、もともとの.hackが3年~4年弱かかってるっつーんだから、この会社の姿勢には驚きです。
しかも社長以下、社員がけっこうゲームに狂ってる人が多いみたいなので、全体のレベルが高い。


とりあえず、いろんなお話を聞いたわけだけど、こと「プラグラマー」に限ったことをメモって来ました。

●●●●●作品選考「プログラマー」●●●●●●
まず簡単な話しから「2Dと3D」について。
他の会社でも、3Dに比べて2Dでは非常に見るところが厳しくなると言われてるけど、その理由についてわかりやすく説明してくれました。
「今、市場のニーズがどこにあるのか把握して、その技術を魅せなければならない。」って所に集約されるようです。
まぁ、もっと突っ込んだ話は追々。

●応募作品で評価する所 プログラマー編1「技術」
当然ながら技術を見ます。
技術ってのは有って当たり前が前提ですが、それでも他者と差をつけることが出来る場所でもあります。

・step1 『技術以前の基礎』
プログラムという以前にPC全般を含む技術的な知識。
2進数~16進数とかは基礎の基礎の基礎の基礎。
ビット演算やら符号拡張やらは基礎の基礎の基礎。
キューやスタックなんかは基礎の基礎。
リスト構造みたいなデータ構造は基礎。
それでも、その内容みて目の前の席に座ってた4人のプログラマーの卵さんはごちゃごちゃ喋ってたので、気を抜くと穴が出来かねない範囲です。
個人的な感覚だと、シスアドとか基本情報とか持ってれば十分程度の知識のようですが・・・。
ただ、資格とかで評価するような会社ではないので、資格取るとしたら勉強を目的とした資格取得になるんだろうけど。

・step2 『言語の理解』
再利用可能な構造化や、データ型の的確さ。
入社すればグループ開発をする事になるのだから、ライブラリ化することが出来るような汎用的なコードを書けているかどうか。
コンシューマのプログラマは、今のWindowsのような富豪的なリソースの使い方は出来ない。
どこまでシビアにデータ型を選択しているか等も判断基準になるようです。

・step3 『無駄の無いプログラム』
構造に無駄は無いか?(「ここはリスト構造にした方が効率がよい」とか
デザイナーやプランナーが機能の拡張を申し出た際に、すぐに対応出来るような拡張性のあるプログラムか?
とか、そーゆー実装していく上での無駄をはぶけているかどうか。
動くゲームを作ればいいわけじゃなくて、全てを考えた上で実装しなければならないって話し。

学校で用意されたライブラリとかフレームワークで作ったゲームを応募してくる学生も沢山居るそうです。
でも、その中で技術の次ぎのステップの事が出来ていれば、それでもかまわないようです。
ただ、人のライブラリを使うにしても、その構造や意味を完全に理解して使わないと、無駄のあるプログラムになってしまうので、そこは評価が辛いようです。

・step4 『自分で学んだものか?』
ぶっちゃけいままでの話は、ゲーム云々以前にプログラマーとして当然っちゃ当然の話しです。
でもこのstep4辺りの評価は独自だと思います。
実際に作られたものを見ていると、あぁコレは学校で学んだんだなってーな感じの同じものがあふれてます。
学校で教えられていないことを、どれだけ勉強して身に着けているかってのも、評価の対象になるようです。
例えば・・・。
○物理演算
今のコンシューマのゲームではそれっぽく見せるための物理演算は当然です。
送られてくるゲームでも、物理演算を導入して動きにこだわったゲームというのがあるようです。

○メモリの節約、データの圧縮
リソースの節約に意識を持っていく。
言語の理解の項で書いた「データ型の妥当性」もそうだけど、もっと技術的なデータの圧縮とかを積極的に使ったりしてると評価が高いようです。

○AI
敵がマップにハマったりするのはナンセンス。
敵キャラが動くためのAIなんかも、こだわって作られているのは非常に良いようです。

○スクリプトの実装
スクリプトによるゲームの処理なんかが出来てると評価が高いようです。

そして、step1~step4には無かった別の重要な要素として「読まれることを考えたソースかどうか」ってのも大事なようです。
評価する側も人間ですから、読みやすいソースと読みにくいソースでは、同じレベルの事をやっていても評価が変わります。
評価者同士で、「これすごいと思わん?」みたいな感じで紹介しあえるような、理解しやすいソースが◎です。


●応募作品で評価する所 プログラマー編2「ゲーム作りのセンス」
プランナーが企画して、デザイナーがゲームの材料を作った所で、実装するのはプログラマーです。
若干乱暴な言い方ですが、ゲームを実際に作っているのはプログラマーだということです。
例えば、ゲームを実装するための仕様書をもらった所で、「Bボタンを押したらジャンプする」という指示からジャンプというところにゲーム性を生み出すのはプログラマーの仕事です。
(当然デザイナーやディレクターとの相談や確認はあるけど。

「ゲームの面白さ」をプログラム化する。
「ゲームを面白く」するためには必要なもの、それはプログラマーの表現力です。

毎年応募作品にはゲームの形をしている物が沢山来るそうです。
それは「あぁ、これはシューティングゲームの形をしているな」といった、シューティングゲーム一般の機能を持ってるソフトとか。
じゃぁ、それは金を出して誰かがやるのか?寧ろ、フリーで配布して誰かがやるのか?って考えると答えはNO。
そんなのはゲームの形をしているだけで、ゲームではない。

何にこだわっているのか、何を表現したいのか。
相手に面白いと思わせるようなコンセプトがあるなら、それを魅せる事を考える。
とりあえず、作るのではなく、まず考えて作らねばならない。

未完のゲームは論外。
「ここまでしか出来ていませんが」なんてものもゲームですらない。
自分で考えたものが形に出来ない人間が、どうして会社で指示されたものが作れると言うのか?

オープニングや人形劇みたいなイベントに力を入れてるなんてのもナンセンス。
ゲームの面白さを魅せるべきところで、自分で考えたシナリオやイベントを押し付けてるのが間違い。
企画書にしても、シナリオをだらだら書いてるようなのは仕様書に近い、ゲームの面白さが前提としてあってこそのシナリオ。
何を魅せたいかと同様に、何を魅せるべきなのか考えることも重要。
ゲームを評価する人間は、それがゲームとして面白く実装できているかを見るのだということを忘れるべからず。

「これだけ作れば、学生としてはレベルの高い方だろう」なんて考え方もナンセンス。
自分は誰と競争しているのか?
クラスの友達と比較して出来た所で、日本国内だけでも広い。
同じ学生がゲームキューブで作品を作っている所もある。
「ここまで」という見限り的なことはせず、とことん最後までやれや!ってこと。
そつの無い作りのものなんて、けっきょく見向きもされない。
普通であることは、最低限のレベルでしかない。


やる人間の視点を忘れてはならない。
ユーザーが存在してこそのゲーム。
「ダンジョン探索型3DアクションRPG」をゲームとして実装したらそれで終わりか?
ユーザーは何があれば遊べるのか?何があればゲームとして完成に近づくのか?
例えばダンジョンのオートマッピング、例えば3Dキャラにしっかり影を描画したり。

実際にダメな例のゲームをいくつか見せていただいたけど、周りの壁に上って移動するというゲームシステムがあるのに、普通に移動してる時は壁の上に何があるのかまったく見えない。
ユーザーに何をさせたいのかがわからない。
クリエイターの自己満足に浸るような物も、ゲームではない。

グラフィックや音楽がしょぼくても、ゲームとして楽しいゲームはいくらでもある。
2Dで作られているゲームでも、非常にセンスのあるゲームなら合格だってありえる。
センスのあるプログラマーなら、そこに3Dを叩き込めばゲームプログラマーとして使えるレベルになるのだから。
後、今更落ち物パズルなんかを出してくるのも、微妙だとか。

技術があるのは当たり前の事でしかない。
そのゲームを面白くするセンス、これが重要。

以上が主にプログラマーをターゲットにして話された内容。
ただ、プログラマーに限らず、デザイナーにせよプランナーにせよ、必要な姿勢は一緒。
相手に何を見せるのか、何を見せなければならないのか。
これに尽きると思います。

●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●●
後はゲーム作りに関しての話とかがあって、今作っているゲーム 次に作ろうと言うゲームは何が必要なのかを聞かせていただきました。
最近のゲームでは、操作が複雑なゲームが増えてきて「心構え」をしなければ出来ないゲームも少なくないです。
もっとユーザーの事を考えてゲームを造らねばならない。
例えば、次世代気が出て操作の面でも色々できるようになっても、会社の方針としては使うボタンを減らしてもっと遊びやすくするつもりなようです。
複雑な操作はゲームソフト側がやればいいわけで、ユーザには簡単に気持ちよさを味わってもらえるようにしないといけない。


他に、履歴書の話しとか。
CC2社は履歴書ですら隅々まで見るそうです。
誤字・脱字は当然ながら、句読点のつけ方から余白の取り方まで隅々です。
うちの学校はとことん履歴書を書き直させる学校ですが、以前別の会社の社長さんの話ではほんと書き直しをしていない履歴書や、シャーペンの履歴書なんてありえないものもあったそうです。
CC2社にそんなものを出してたら、即ボツでしょう。
作品にせよ、履歴書にせよ、送られてきたものは隅々まで見られていることを意識して作っていくことが大事。


後1つ驚いたのが、うちの学校では企画書なんかで既存のゲーム的なのって表現はアウトなんだけど、そーゆー問題じゃないってこと。
例えばキャラの表示がどんな感じかってところで、FF6のキャラ絵表示して、こんな感じです(画像はFF6のものをお借りしました)ってのもアウトではないようです。
(ただし、当然ゲームシステムに関して、「@@ってゲームのシステムと似ているのですが」みたいなのは、論外なんだろうけど(相手と共通の知識とは限らないから)
企画の仕事はこぎれいにまとめることが仕事でなく、相手に伝えることが仕事なんだから、それに手段を選ぶ必要なんて無いわけです。
プロってのは誰しも手段を選ばないものです。
2~3人の人間を犠牲にして、「黒いドム」よろしく踏み台にしていけるようなシビアさも時には必要なんかな。


後、社長さんの話ではないけど、デザイナーの赤ジャージの人の話しで気に行ったのが1つ。
技術を高めていく上、ゲームを作って行く上でのアドバイスを求められた時の事です。
「1日1日何か1つ進歩する。」
例えば、デザイナーであるなら、デザインソフトに今まで押したことが無いボタンがあれば押してみる。、使ったことが無い機能があれば使ってみる。
それを1日1日繰り返していけば、4年生の学校で2年間遊びっぱなしで、2年の中ほどの段階で「ポリゴンって何?」な人がCC2社のデザイナーになったり出来るわけです。


最後に、まめさんも書いてるけど今すぐできる3つの事を教わったので書いておきます。
1,「1本でも多くのゲームを遊ぶ。」
好きなゲームを遊ぶのはユーザーの特権。
売れているゲームを遊んでなぜ売れているのか?
売れていないゲームはなぜ遊ばれないのか?
変わったシステムのゲームをプレイして、どこにゲーム性があるのか?
そーゆーのを見なくてはならない。
古いゲームでもいい所があれば悪い所がある。

年間1200本のゲームが出てます。
今年も来年も新世代のゲームが出るので、それを上回る事になるでしょう。
できれば、年間1200本遊んでください。
それが出来なくても、例えば10人の友達1人1人が月に1本ゲームを買えば、年間で120本遊べます。
自分で買わなくてもいいし、クリアしなくてもいいから、最低4時間やればゲームを理解できる。
ゲームシステムを自分の物にしてください、売れる理由を知ってください。
過去のゲームを集めていけば7000本以上ものゲームソフトが存在します。
出来れば、7000本全て遊んでください。

自分はRPGしかやってこなかった、サッカーには興味ない。
そんな人でも、なぜウィニングイレブンが売れているのか?
なぜメテオスが売れていたのか?
音ゲーは何故、遊ばれ続けてるのか?

知らねばならないことは山ほどあります。


2,「業界のことを知ってください」
今、ゲーム業界にゲーム会社と呼べるものがいくつあるかご存知ですか?
俺は先輩に聞いたことがあったけど、じっさいファミ通やらネットで調べれば簡単にわかることらしいです。
答えは、孫受けみたいなゲーム会社と分類しずらい例を計算から除外すれば、300社程度しかないです。
その300社が年間に平均4本のゲームを出して、年間に1200本のゲームが出るわけです。

そんなことは学校で教えてもらっていない。
そんなことが通用する業界ではない。
自分で知ることが出来るなら、調べてでも知らなければならない。
プロになろうと思うなら、プロになる前からその業界の事を精通していなければならない。

プロ野球選手が、プロ野球選手になってから野球のルールを覚えるのか?
球団の数を知るのか?
そんなはずは無い。

中学生でも、ネットで調べてファミ通読んで、業界のことに詳しい奴は居るものです。
中学生以下の知識で、プロになるつもりか?なれるつもりなのか?

とりあえず最低限のラインとして、以下の4つのサイトは見とけということです。
・ファミ通.COM
・ゲームWatch
・電撃オンライン
・ITメディア
これはあくまでも最低ライン。


後、ファミ通は読むこと。
自分の好きなゲームの事を知るために読むのではない。
全てに疑問を持つ。
何故、ローグギャラクシーは普通でありえないページ数で特集が組まれるのか?
それは当然お金が動いてるからだ、とか。

普段読まないジャンルのゲームの記事を読むのは当然。
他にも次週の予告の引きに、いったいどのゲームが使われて、それは何故引きとして使われているのかまで考える。
使い古された言葉ではあるけど「行間を読む」能力に近いのかもしれないね。

ファミ通が何故独占取材や独占情報を公開できるのか?
それは、業界で一人勝ちしてるような会社だからだ。
なら、その一人勝ちしてる情報配信会社を利用しない手はないだろうということ。


3,妄想力をつけること。
0から1を生み出すというのは、想像の上を行かないとできない。
例えば、週刊少年ジャンプ。
読み終わった後、来週の展開を予想して19ページのテキストネームを書いて見たり。
作者はどうゆう意図をしてこのキャラをこれまでこう扱ってきたのか?
ならば、ここでもってこられる展開はコレだろう。
ただ、こうなって欲しいと思って妄想するのではなく、作者の意図の背景に到るまでのバックボーンを考慮して妄想する。

漫画じゃなくても、ドラマでも映画の予告編でもなんでもいい。
想像を超えて妄想する力をつける。
男子は得意なはずです(´-`)


そんなこんなで、かなり興味が出た会社説明会でした。
元々受ける気無かったけど、受けてみようかな・・・と思える会社でした。
機会があれば、この会社のことをもっと知ってください。


ご清聴有難うございました。

投稿者 tyoro : 06:34 | コメント (8)

2005年06月25日

バイオ4のお話 - ゲームデザイン

金曜の日記を、日曜の夜に、土曜の日付で書いていることにも、もう違和感はありません。
金曜は、学校の講演会でカプコンのデザイナーの人が来て、バイオ4のお話をしてくれました。
実際は、ゲームに即した話というよりも、3Dモデル・モーション・カメラモーションの製作の話や、それを動かす話がメインでした。
プログラマは少し退屈だったかも。

でも、どーゆー目的でこのポリンゴン数になったかとか、その結果どこをこだわったかとか聞けておもしろかった。
勉強になったというよりは、単純におもしろかっただけなのでアレなんだけど、普段ほとんどの講演会サボってるところから考えたらよかったと言えよう。
ジブリの人が来た時とか、普通にお出かけしてたし・・・。

しかし、時間が物足りなかった、カプコンの人も用意してたスライドを全部消化できてなかったみたいだし。
なんだったら、20分くらい質問時間に当てて欲しかった。

1時間半とかじゃなくて、3時間とかで頼みたいね。面白い講義限定だけど。


講演会にピーター・フランクルとか来ないかなぁ。

投稿者 tyoro : 00:03 | コメント (3)

2005年05月08日

対象年齢 - ゲームデザイン

ゲームを企画を開始する時、自分はいつも思いついたシステムを発展させていく形で設計する。
基幹となるシステムをもっと面白くするように、制限やシステムをガチャガチャと追加していく。
個人製作の場合そんな好き勝手な設計が可能だけど、実際の職場では別の制限が存在する場合も多い。
例えば対象年齢とか。

自分がやりたいゲームしか考えられない自分は、何か意見を求められたとき考えて考えて「こうすれば面白い!」と思うことを発言してみる。
でも帰ってくるのは「面白いシステムだと思うけど、対象年齢の層の子供には難しすぎる」という厳しいお言葉。
自己中の極みを目指す自分としては、自分の視点以外でゲームを考えることなんて出来ません。
「こんなゲームをやりたい」というゲームしか考えられない。
自分はプログラマーだから、致命的ってこともないんだけど、もし自分みたいな人がプランナー目指してたら苦労するだろうなぁ。

他にも少人数での自社開発の場合、できる規模にも限界があったりして、製品を作るというのは非常に難しいです。

しかし、持ち込んだり提出したりするような企画の場合、ちょっと無理があるくらいのシステムを組み込んででも気を惹かないといけないときもあったりして。
柔軟な頭が必要です。


今作ってるゲームも、自分がやりたいから作っているという節が大きい。
もし、ゲームを完全にやらない人間になったとき、ゲームを創れない人間になったりするんだろうか。

投稿者 tyoro : 01:31 | コメント (0)

2005年05月02日

現実感 - ゲームデザイン

カテゴリーをバクバク書いてるけど、ぜんぜん同じ項目で書いてない。
絵画とかゲームデザインとか1個しか書いてないので、少しずつ書いていこう。

・・・何書こう・・・

こないだ、Nintendogsを買おうかなぁみたいなことを書いたけど、ぜんぜん調べてないし実機を見に行っても居ない。
そんな折、こんな記事を文章を見かけた
Nintendogsにおける死とは?

Nintendogsの犬っころは死ななくて、老化もしない。
自分としては、犬を飼うことの穴埋めとしてこのゲームに興味があったわけで、コミュニケーションのみを楽しむためのツールとしては要らないなぁという結論で、もう買う気がなかったりする。
キャラクターの死を望むようなことは決して無いけれど、終わりが無いというのがどうにも嫌で、たまごっちだってキャラは死んだし。

でも、一般的にはその方が受けてるんだろうかな。
一般的といっても、Nintendogsのユーザーはたぶん、RPGやホラーアクションみたいなジャンルは触れないような人が多い気がする。
そういう層を狙うぶんには、リアルでない必要もあるんだろう。


友達とゲーム作りの話をする時、その事象が何故おこるのかってのは結構論点になる。
ストーリー的な必然もそうだけど、たとえば「なんでスライムが金もってんだ?」って所とか。
それを突き詰めて、モンスターから取れるキバやツノを売ってお金にするって思考もある。
他にも「敵の城の中になぜ主人公に有利な宝箱があるのか」とか。

現実性を考えれば、それに縛られてゲーム性を失いかねないし、やっぱりある程度の妥協はどこにだって必要で、
ただ、ゲームを楽しくするという点にだけ、妥協しなければいいんじゃないかと思う。


製作者は、昔に比べてできることが自由になったから、そういうところが気になる。
それはユーザーも一緒。
昔に比べると、視覚的にどんどんリアルになってきた。CG技術のおかげだ。
けど、それでいてどこかに矛盾や疑問が存在していれば、そのギャップがより気になる。

時代の流れ的には、やっぱりリアルな背景が存在した方がいいのかなぁ。


そういえば、ゲームでキャラがころころ死ぬのは子供の死の認識を甘くするって記事がちらほらあったけど、Nintendogsみたいに死なないのも死の認識に良くないだろうな。
Wizみたいに、死んだら消えるのが一番ただしい認識に近いか・・・いやあれも復活したり灰になったりするか・・・
ポケモンみたいに「ひんし」って書くのが一番正しいのかも。まぁ子供に瀕死って言葉の意味が理解できるかは別として。

投稿者 tyoro : 00:57 | コメント (0)

2005年04月09日

シンプル イズ ? - ゲームデザイン

話し込んだ内容はゲームの話とマンガの話。
歳相応かといえば、学生とはいえもうそろそろ離れるべき場所なのかもしれない。

自分と違って多くのゲームをプレイしている友人は雑誌もチェックしている。
その雑誌を見せてもらったりしながらいろいろ話した。

ゲーム感ってのは、やっぱり人それぞれ大きく違う。
万人が楽しめるゲームは作れないのかと思えば、現在 日常的にゲームをプレイしている人で、テトリスを少しもやったことが無い人は(ほとんど)いないんじゃないかと思う。

テトリスと同じようなシンプルなシステムを考えれば、そこは既に出尽くした枯れ地でしかないんだけど。
DSみたいな、今まで無かった入力があったり、フェイスマウトディスプレイが普通に存在する世の中になったりしたら、また別の親しみやすいゲームが生まれるのかもしれないなぁ。

メテオスなんかは、ある程度複雑さを内包してる。
それに、プレイヤーの経験だけじゃなくて、ゲーム内に数値として溜まる経験も存在する(星の数やら アイテム云々)

Zooなんかは、マウスやタッチパネルという入力があってこそのシンプルな構造。
完全にプレイヤーの経験だけで遊べるパズルのジャンルだ。

テトリスに端を発して、「ぷよぷよ」「ドクターマリオ」等の落ちものパズルや、最近の「文字ぴったん」とかみたいな、セーブデータに無い経験のみで遊び続けられるパズルをいつか作りたいものだと思う。

かといって「ヒトフデ」みたいな、一つの問題に長い時間を要する、発想方のパズルはあまり好きじゃないけど。


当面の目標は「パイプドリームス」かなぁ。

投稿者 tyoro : 02:02 | コメント (0)